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    Guia do Mochileiro das Dungeons

    Dungeons são onde ocorrem as histórias com monstros, feitos épicos, a jornada do herói. A descrição em si sempre varia dependendo da própria Dungeon, é como se não houvesse apenas um possível cenário, e isto é porque não há.

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    Guia do Mochileiro Das Dungeons

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    1Guia do Mochileiro Das Dungeons Empty Guia do Mochileiro Das Dungeons em Qua 21 Ago - 1:02

    DEV.Reme
    SOLO LEVELING RPG
    Guia do Mochileiro Das Dungeons 1QTBcYM


    Guia de Aventura






    Dungeon






    Dungeons são onde ocorrem as histórias com monstros, feitos épicos, a jornada do herói. A descrição em si sempre varia dependendo da própria Dungeon, é como se não houvesse apenas um possível cenário, e isto é porque não há. Dungeons são extremamente aleatórias, existem as que ocorrem no deserto, em cavernas, florestas, castelos, até mesmo labirintos. Algumas podem ter um tipo específico de monstro, outras são variadas. Enquanto existem portais com dezenas ou até centenas de oponentes, há também aquelas com apenas seu boss. Em suma, a criação da Dungeon vai de acordo com a criatividade do narrador.

    Cada portal cumpre uma condição para ser adentrado e concluído, caso contrário, algo catastrófico poderá ocorrer. Em questão de aventura, para cada Dungeon concluída, a aventura deverá ter, ao menos, 15 posts. Não sendo obrigatório esses quinze dentro do portal, parte do roleplay pode ser feito na cidade, mas tenha em mente a dificuldade e coerência para se concluir uma em poucos posts.

    Lembrando que para uma dungeon ser concluída seu Boss deverá ser morto. Caso isso não ocorra em um período de 7 dias (in-game) o portal romperá e os monstros poderão invadir a cidade.


    Entrando em uma Dungeon





    Para se entrar em uma Dungeon há alguns caminhos:

    Como membro de guilda


    Sua guilda, a que você é dono ou participa como membro, comprou o direito de fazer aquele portão, você como dono/membro, tem acesso livre a ela se for escalado para este portal por seu líder.

    Freelancer


    Seu caminho para adentrar uma dungeon, como um freelancer, depende de seus contatos ou habilidades. Há um fórum(in-game) em que é exposto as vagas disponíveis e o salario para preencher aquela vaga, como um classificado para caçadores. Dentro da aventura você poderá checar através da internet, seja em um celular ou cyber café

    No entanto para adentrar um portal algumas condições tem que ser cumpridas, tal qual o número de membros, sendo eles players ou NPC's. Como pode ser demonstrado neste tópico:


    Recompensas de Dungeons





    Junto dos perigos oferecidos pelos portais, vem o que motiva os caçadores a continuarem seu trabalho, as recompensas. Dentro de uma dungeon existem monstros, e eles possuem duas classificações, Mobs e Boss.

    • Mobs quando mortos pelo jogador dropam (derrubam) seu núcleo, sendo seu rank correspondente ao rank da dungeon. Não há um limite para quantos monstros existem em uma dungeon, logo o mesmo se aplica ao número de núcleos. No entanto tenha ciência que quanto mais monstros, maior a dificuldade da dungeon. Mais detalhes sobre a tabela de preço dos Núcleos no tópico de Sistema Monetário. Também é possível levar como espólio o próprio corpo do monstros e seus equipamentos. Equipamentos de monstros no entanto são itens mundanos e não possuem muito valor.

    • Bosses, quando mortos, dropam um item para cada jogador presente. Quando a dungeon é de rank A ou S, ele terá a possibilidade dropar uma runa, que contém uma skill. Os drops são decididos aleatoriamente no momento de morte do Monstro. Quando um Boss for morto, o narrador deverá avisar alguém da Staff que irá rolar dados na aventura para determinar o item obtido.

    (Tópico de drops em construção, quando concluído este tópico será atualizado com o novo link)


    Vida Off-Dungeon


    O off-dungeon é tão importante quanto o on-dungeon. Aqui aconteceria uma compra de celular, uma passeio na praça, alugar uma casa, fazer compras, sair com sua webnamoradinha. Literalmente, fazer aquilo que não pode ser feito dentro da dungeon. Aqui vem da criatividade tanto do Player quando do Narrador pra tornar essa parte da aventura algo interessante. Alguns podem preferir por não fazer essa parte e focar mais em dungeons, sem problema, assim como também é permitido jogar apenas passeando pela cidade, faça da forma que lhe entreter melhor.

    Passagem de Tempo


    Como já citado na Dungeon-Break, passagem de tempo é algo que ocorre em nosso fórum, a cada uma dungeon concluída será contabilizado duas semanas de acréscimo para a próxima aventura, ou seja, mesmo que dentro do jogo você tenha concluído uma dungeon em um dia, ao finalizar sua aventura e iniciar uma nova, um pequeno time-skip de 2 semanas terá acontecido. Isso porque ajuda a movimentar a economia vulgo paguem seus alugueis além de prover espaço de enredo para que seu personagem possa participar de eventos que incrementem em sua jornada, não necessitando fazer nada off-game não lhe influenciará diretamente. Isto posto, sim, é possível que eventualmente seu personagem faça aniversário.

    Tópico sujeito a revisão e edição.


    STAFF SLRPG 2019



    2Guia do Mochileiro Das Dungeons Empty Re: Guia do Mochileiro Das Dungeons em Ter 5 Nov - 18:40

    DEV.Reme
    SOLO LEVELING RPG
    Guia do Mochileiro Das Dungeons 1QTBcYM


    Guia de Narração


    Após dois meses de fórum, coletando sugestão de jogadores e tendo a própria experiência com o jogo, a Staff discutiu e chegou a consenso de um estilo de narrativa e jogo que não seja mais tão desgastante, se mantenha simples, porém continua divertido, tanto para jogadores quanto narradores. Este tópico será dividido em duas sessões, Roleplay e Combate, tentando explicar a forma de jogo ideal que visualizamos.

    Roleplay


    É de conhecimento padrão, e caso você não saiba que fique sabendo agora, que a narração de nosso fórum se baseia na base da possibilidade. "Como assim?" Bem da mesma forque que em um RPG de mesa, que você dita sua ação e então rola um dado para ver se realmente foi bem sucedido, nosso fórum funciona de uma maneira similar a isso, onde o jogador ira narrar suas ações e então seu narrador irá ler validando ou não sua ações, sem rolagem de dados, tudo é baseado na qualidade de sua escrita e bom senso.

    Algo que pode ser comum em outros fóruns mas não se valida aqui, é a obrigatoriedade do futuro do pretérito, pois encaramos que tudo que o jogador escreve ou já aconteceu (já dito pelo narrador) ou é uma mera possibilidade, desta forma, os trechos a seguir:

    Levantaria da cadeira no intuito de beber um copo de água

    Ou

    Me levantei do assento já em direção a água por fim matando minha sede

    Note que os dois trechos descrevem a mesma ação, o primeiro está no futuro do pretérito, representando como algo que quero fazer mas não fiz ainda, já no segundo trecho a narrativa é como se estivesse no passado. Nós aceitamos ambos os estilos, pois independente de como eu escrever não passa de uma mera tentativa, onde meu narrador pode intervir a qualquer momento.

    Dando continuidade a isso, haverá momentos em que mesmo a validação do narrador não será necessária, e esses momentos é quando o jogador fizer ações básicas que não gerem nenhum tipo de informação nova, apenas incremente no andamento da história. Ações de interação básica, como por exemplo conversa entre players, me locomover até x local da cidade, comprar coisas mundanas que não entre nos ganhos (como por exemplo comida, passagem de metrô, etc...), tudo são ações básicas que não precisam do narrador ao menos que ele queira acrescentar algo importante, algum evento pertinente no plot. Em outras palavras, para essas ações básicas, a menos que o narrador no post dele diga o contrário, o que o player narrou, aconteceu. No entanto tenha em mente que esta regra só é válida para o personagem do jogador e o personagem somente. Ou seja, nada de narrar cenário que o narrador não descreveu, inventar informações como se fossem verdade, posição de npc, criação de npc e muito menos fala de npc.

    Sempre que o jogador precisar do retorno de alguma informação pesquisada ou perguntada, falas e ações de npc, movimentação de monstro e descrição de cenário, ele deverá esperar o post do narrador que contenha essas coisas, não podendo controlar o mundo ao seu redor, apenas seu personagem.


    Então pra resumir, o player faz seu post com as ações que quer, e o narrador só precisa validar a ação. “Ok, aconteceu”. E então prosseguir com a história, seja descrevendo cenário, criando gancho pra plot e etc. Ou caso necessário, interromper a ação descrita pelo jogador no meio dela para incrementar algo. Por exemplo, eu posso narrar que fui até a estação de metrô me movendo até o centro da cidade, isso seria uma ação simples. No entanto o narrador pode interromper meu percurso até o metrô no meio pois X coisa aconteceu comigo, e a partir daí a história teria sua continuidade.


    Dessa forma ninguém precisa ficar repetindo texto, deixando a aventura menos massante para todos. O narrador só precisaria se focar de fato em cenários e npc's importante, enquanto o jogador detém uma certa liberdade narrativa. Em caso de posts em que o jogador apenas faça ações simples ou de interação com outros jogadores que não precisem de fato de um retorno de informação. O narrador pode, se não quiser acrescentar nada, apenas postar validando o que aconteceu e os jogadores dão continuidade em seu diálogo com outros players ou locomoção.


    Combate


    Outra parte que pode ser cansativa de se fazer é o combate, isso porque alguns daqui que vieram de outros fóruns tem a cultura de que um combate precisa ser cheio de possibilidades e casos de defesa (tento fazer X, se der certo faria Y, caso contrário faria Z e se fosse atacado de tal forma defenderia com...) É, isso é chato, estamos abolindo isso. Então ao invés de fazer posts genéricos de combate estamos definindo a seguinte regra:

    Ao final de seu post, o narrador deve dizer quais serão as próximas ações do oponente.

    Sabe quando nós planejamos o post de combate? Funciona da mesma forma, no final do post o narrador vai dizer o que o mob tem pré-planejado, não necessariamente o que vai fazer. Dessa forma o jogador pode tentar reagir a uma estratégia específica ao invés de ficar fazendo um monte de caso generalizado.

    Por Exemplo:

    Player encontra um Orc muito pistola.

    No post do narrador: O orc irá avançar com seu machado em um corte limpo e direto sem nem pensar duas vezes.


    No post do Player: Pulando por cima do monstro, ao aterrissar no chão miraria suas costas com uma punhalada de minha adaga em suas costas. (isso foi uma possibilidade, o que de fato aconteceu será dito no post seguinte do narrador)

    No post do narrador: O assassino conseguiu se esquivar por pouco, ao sentir a punhalada o Orc foi a um estado beserker, se jogando no chão para trás esmagando o assassino com seu corpo.

    Note que mesmo o narrador tendo pré-definido a ação do monstro para o player, o Orc ainda fez uma ação extra, isso porque ele também tem o direito de reagir aos ataques, ou em outras palavras, possui ações ocultas. E este exemplo foi mais simples, mas isso não limita a uma ação por turno, o narrador pode passar mais ou menas ações, e podem ter mais ou menas reações de acordo com o player, mas o foco é que a estratégia principal fique de conhecimento dos dois, assim o combate pode ficar mais focado e dinâmico do que casos de defesa generalizados que nunca são utilizados.

    Vale citar que o modelo de combate acima se aplica apenas em Pve. Em caso de um combate entre jogadores, ambos farão seus posts as cegas, onde o narrador avaliará os atributos e narraão de cada um para determinar o que de fato aconteceu no turno.


    Tópico sujeito a revisão e edição.


    STAFF SLRPG 2019



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