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Perícias Facultativas & Maestrias Combate

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Perícias Facultativas & Maestrias Combate 1QTBcYM


Perícias Facultativas


Agricultura-> Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

Apostador-> O Personagem sabe como apostar bem. Sabe analisar estatísticas de determinado assunto (corridas de cavalo, brigas de galo, combates em arenas, combate contra grupos de monstros, etc.) e analisar o vencedor mais provável. Apesar da ciência da aposta não ser uma ciência muito previsível (nem uma ciência de verdade, embora aqueles que possuam essa perícia gostem de assim chamá-la), o personagem consegue fazer previsões com uma chance de acerto maior do que o normal, embora nem ele mesmo confie tanto em seu potencial - a não ser que seja muito idiota ou muito bom.

Aptidões especiais-> Cada especialidade médica entra como um Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, entre tantas outras. As aptidões não costumam ser muito usadas para caçadores, mas ainda sim antes de ser caçador você talvez tenha possuído algum tipo de profissão. Cada uma conta como uma perícia.

Armadilhas-> Personagens com esta Perícia têm vários conhecimentos com arapucas. Eles conseguem armar e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha, o personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças a até mesmo encontrar armadilhas mágicas.

Artes-> Há controvérsias sobre o que pode ser considerado Arte. A Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por alguns como um esporte – enquanto que para os malabaristas de circo ela é uma arte. Falsificação, tortura e outras técnicas também podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista de seus praticantes. Em jogo esta discussão não tem nenhum efeito, pois uma habilidade, artística ou não, sempre será considerada uma Perícia. Além de ser usada para produzir obras, as Perícias de Artes também podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico relacionado à sua Perícia. Contudo, possibilita ao personagem uma capacidade em ganhar mais dinheiro pelas suas criações, caso assim alguém queira comprar. Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo anos, para serem concluídas.

Atuação-> Reflete a capacidade de atuar/interpretar papéis de uma outra personalidade. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa.

Artífice-> Um artífice é um Personagem com a habilidade de trabalhar com algum material específico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes, armários entre outros. Um artífice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas não a produção. O Personagem também pode reconhecer o tipo e a condição em que se encontra um objeto qualquer. Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o Artífice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho. Resumindo; lhe permite ter uma boa noção básica de reparo em objetos do dia-a-dia.

Astronomia-> É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento. Caso dentro de uma Dungeon haver constelações, poderá utilizar esse conhecimento para se guiar para flora do portal.

Botânica-> É a ciência que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificar diferentes espécies de plantas e determinar se são comestíveis, venenosas, medicinais, etc. Até mesmo aqueles não catalogadas ou que florescem dentro dos portais, poderá na maioria das vezes instintivamente ser compreendida pelo personagem, desde que a veja.

Caça-> Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de animal. A Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: permite rastrear e abater uma fera com maior facilidade. Obs: não incluem bestas mágicas.

Camuflagem-> Com esta Perícia um Personagem é capaz de se disfarçar, esconder-se ou esconder um objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para esconder-se nas sombras ou em outros lugares não naturais ou até mesmo com maior iluminação. Obs: camuflagem é diferente da furtividade que foca em ocultar a presença e os sons do personagem.

Canto-> O Personagem sabe cantar, tanto por possuir uma voz prazerosa e nata ou treinada por anos, e improvisar com facilidade canções que encantam aqueles que ouvem. Muitos podem se agraciar com sua voz melodiosa, pois, treinou muito para obter esta habilidade. Há a possibilidade de se ganhar dinheiro extra com shows.

Cirurgião-> É a técnica de operações. Com esta Perícia um Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos e nos locais mais inapropriados, como também utilizar os mais diversos itens incomuns para a situação; desde que faça sentido é claro.

Computação-> É a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados e lidar com programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil para os leigos, mas não para você que é usuário dessa perícia. Após se tornar um especialista incluem Programação, Manutenção e até mesmo um Hacker.

Condução (???)-> Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem em conduzir veículos automotores e até mesmo Voadores (neste caso o termo mais usado é Pilotagem, mas a Perícia funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo, seja automotor ou não, é considerado uma Perícia diferente, deixando o personagem um Expert na hora da condução; podendo fazer manobras perigosas em alta velocidade. Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisa saber conduzir um veículo automotor. Exemplo: Canoagem, Skate, carroça, Automóveis e até mesmo Aeronaves. Cada um deles conta como uma pericia, liberando uma carteira de condução.

Culinária-> É o conhecimento sobre cozinhar extremamente bem e de maneira rápida. Esta Perícia permite não apenas preparar bons alimentos como também identificar ingredientes de receitas e criar formidáveis pratos exóticos. Utilizando qualquer ingrediente disponível, jamais passará fome. Essa capacidade concede ao personagem preparar e elaborar os mais diversos alimentos em diversos cenários inapropriados, o que muitos não conseguiram identificar o alimento ou muito menos prepara-lo, você saberá. Isso pode vir a ajudar muito ao se perder dentro de um Portal e ficar sem alimento após dias na Dungeon.

Pintor-> Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão excepcional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Doma-> O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito vantajoso e perigoso ao mesmo tempo. É muito semelhante a Treinamento de Animais, mas válido para animais selvagens. Domar um "animal" selvagem jamais pode ser confundindo com domar um "monstro", pelo simples motivo de que, monstros em Dungeons não são domáveis com esse tipo de capacidade.

Etiqueta-> Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. A perícia não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado; gerando um ar de fineza naturalmente. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido por parte do Jogador e seu Personagem. Em geral, a Etiqueta pode ser usada em qualquer situação que envolva o comportamento, comercial, mídia, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo e até mesmo demonstrar liderança com fineza.

Escapismo-> Personagens com esta Perícia têm habilidades para escapar de algemas, prisões, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização; podendo ser muito útil em uma eventual situação de aprisionamento.

Esportes (???)-> Os subgrupos da Perícia Esportes podem ser usados em competições, exibições, casos práticos e, até mesmo, incrementar durante combates. Outros subgrupos possíveis: Basquete, Corrida, Futebol, Paraquedismo, Salto Ornamental, Tênis, Voleibol entre outros do gênero. Cada um será levado em conta como uma perícia.

Escutar-> Através de um ouvido bem treinado ou até mesmo um dom natural, o Personagem pode interpretar ou discernir diferentes sons em diferentes escalas, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim, você não possuí uma capacidade tão aguçada quanto de um animal, mas certamente está próximo de um.

Estrategista-> Você adquiriu através de anos de treinamento ou por naturalidade uma capacidade tática notável, consegue organizar a equipe de exploração ou de combate, se adaptar a quantidade "x" de monstros dentro da Dungeon e reorganizar rapidamente sua tática se necessário. Seus planos são de alto calibre e possuem, se forem seguidos pelo grupo, maiores chances de sobreviverem - ou ter êxito - aos inimigos.

Explosivos-> O Personagem reconhece a maioria dos explosivos comuns e sabe armar e desarmar bombas, ou até mesmo improvisar algum explosivo caseiro; desde que possua os recursos necessários. Quanto maior seu nível nessa perícia, melhor será sua agilidade para produzir e/ou encontrar itens para usa-los na criação.

Falsificação-> É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente, o Personagem deve ter no mínimo uma noção do objeto que irá falsificar. Entretanto, usuários com pericias legitimas correspondente a cópia do personagem, podem identificar facilmente imitação. Por exemplo: falsificações de obras de artes exigem que o Personagem tenha a perícia desenho e arte para ter sucesso em sua cópia e assim enganar um usuário que as possua também. Porém, caso o personagem não tenha as devidas pericias para incrementar sua falsificação, poderá falhar ao se deparar com algum especialista conhecedor de falsificações.

Filosofia-> Apesar de não ser uma ciência no sentido estrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado. Para fins de jogo, filosofia é um Subgrupo de Ciências. Esta perícia pode beneficiar o personagem em criticar alguma tática, criticar as leis da sociedade, criticar valores, entre outros assuntos entrelaçados.

Furtividade-> Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras, tanto seus sons quanto sua própria presença mágica, e mover-se sem produzir qualquer ruído, possibilitando uma vantagem num ataque surpresa ou uma fuga apressada, mas podendo falhar se a situação for inapropriada. Exemplo: o personagem é visto e tenta usar sua furtividade para um ataque surpresa ou fugir. Como o adversário já está ciente, obviamente que falhará.

Geografia-> A geografia é uma perícia que estuda o local onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens. Além disso, fornece ao personagem conhecimento geográfico das Dungeons que ele já foi ou das imagens e/ou vídeos que ele analisou. Em grande parte, beneficia o personagem ao reconhecer o ambiente dentro da Dungeon após um tempo andando dentro do local.

Instinto-> Você possuí praticamente um "sexto sentido", seja por experiência ou algo nato, a questão é que sempre que se deparar com um inimigo mais forte, um local desfavorecido, armadilhas, seus instintos tentaram alertar seu corpo com sensações de que a morte será possível. Um bom caçador com essa pericia consegue enganar uma possível situação de morte, desde que haja tempo para reagir ao perigo.

Instrumentos Musicais (???)-> Reflete a capacidade de um Personagem sobre utilizar qualquer tipo de instrumento musical; acordeom, baixo, flauta, guitarra, harpa, piano, trombeta, violino, entre outros do gênero. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais.

Interrogatório-> Através de perguntas especificas e muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições (existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação. No entanto, um Interrogatório nem sempre envolve pressão e Intimidação. A Perícia também pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo não desejava revelar e se quer percebe que revelou. Pode se tornar falha caso a força de vontade do adversário seja elevada.

Hipnose-> Através de luzes, movimentos ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne questionável e mais fácil de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convencê-la de algo. Mas pode facilmente falhar caso a força de vontade adversário seja elevada ou, o personagem seja apenas hábil com essa perícia.

Intimidação-> Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagem perito pode intimidar alguém mesmo que não tenha condições de cumprir a ameaça (desde que a vítima não saiba disso). Há a possibilidade de falhar caso o intelecto do adversário seja elevado.

Investigação-> Pesquisa ou Investigação é a Perícia relacionada à agilidade referente a obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura mais rápido que o normal.

Jurisprudência-> A ciência das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um Personagem conhecer manobras legais, processos e intimações. O Personagem conhece a maioria das leis da sociedade tanto dos humanos como dos caçadores, e tem uma noção geral daquelas que não tem conhecimento profundo, tirando proveito da sociedade e lhe beneficiando em determinada situação.

Lábia-> Trata-se da habilidade de persuadir, confundir e pechinchar as pessoas através de muita bajulação, conversa mole e/ou até mesmo usando mentiras convincentes; tudo para barganhar preços. A Perícia também pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas. Pode falhar caso a percepção do adversário seja elevada.

Liderança-> A capacidade nata ou por experiência em fazer as outras pessoas te ouvirem e seguirem suas ordens. Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia, mas em grande parte você nasceu para ser um líder; mesmo se for um caçador desconhecido. Consegue emanar convicção em suas falas e até mesmo lidar com grande grupos de caçadores, fazendo os outros prestarem atenção em seus comandos ou sugestões durante uma expedição em um Portal ou até mesmo fora dele. Não significa que irão seguir fielmente, mas o impacto de suas palavras certamente chamaram à atenção.

Malandragem-> Você entende como as coisas funcionam em locais ou situações que a lei é ignorada; ou que existam leis próprias do local. Permite que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais, burocratas, caçadores e/ou locais podem ser comprados e por quanto. Sabe contatar o submundo e possuí certa influência.

Mecânica-> Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de trabalhar com vários tipos de máquinas. Possibilita consertar ou montar uma máquina relativamente simples. Máquinas mais complexas exigem um estágio especialista, capacitando o personagem a construir ou consertar, e raramente podem envolver alguns erros.

Medicina-> O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos, tratar queimaduras e outros procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas ou ele próprio. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada para identificar doenças e tratá-las. Geralmente caçadores sem habilidades de curar tendem a se beneficiar com essa perícia. Até mesmo um curandeiro sem magia de cura, pode utilizar esse conhecimento para benefício próprio.

Minerador-> O Personagem sabe como minerar mais rápido e com maior precisão. Esta Perícia pode ser usada tanto para minerar Dungeons ou fora delas. Também pode ser usada para fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como picaretas, pás, enxada, entre outros do gênero

Montaria-> O Personagem sabe montar e cavalgar um animal, (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros), bicicletas, motocicletas e etc. Todo e qualquer animal, e/ou automotor de duas rodas, que o personagem monte em cima está vinculado a essa perícia.

Monstrologia-> Essa pericia é o conhecimento sobre os monstros das Dungeons; tanto por ler sobre artigos, experiência e/ou até mesmo por intuição nata. Concede ao personagem conhecimento sobre os tipos de monstros e suas espécies após visualizar dentro do portal, mas sendo necessário visualizar a criatura e assim reconhecer suas características. No entanto, ainda sim existem espécies não catalogadas. Mas devido a esse conhecimento geral dos monstros, permite ao personagem entender mais rapidamente as capacidades de um monstro não classificado.

Natação-> O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, mas salvar alguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte já é algo mais difícil. Possibilita maior aptidão para nadar sem muito esforço, mais rápido e mergulhar com a capacidade de apneia e permanecer mais tempo embaixo da água.

Núcleos-> Permite o personagem reconhecer o Rank dos núcleos que existem dentro dos monstros, estimar seu valor e raridade. Nem sempre os núcleos são do mesmo Rank do monstro; podem ser maiores ou menores em raras ocasiões.

Pesca-> Esta Perícia faz com que o personagem conheça os pontos exatos para se pescar em rio, mares, oceanos e até mesmo lagos dentro de Dungeons, se caso houverem. Sabendo precisamente onde os peixes existem em cada local e fazendo com que o personagem tenha mais facilidade em conseguir pegar um peixe. Esta perícia é semelhante a perícia “caça” ou “sobrevivência”. Diferente deles, essa fornece menos trabalho para obter alimento. Obtém manuseio em: Vara de Pesca, Arpão, Rede e outros similares.

Petrologia-> A Petrologia é a ciência que estuda as rochas em termos da sua mineralogia, textura, composição química, classificação e estruturas. Personagem perito consegue identificar qualquer tipo de mineral, qualidade e até mesmo valor estimado.

Prestidigitação-> O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, bater carteira, roubar pequenos itens, entre tantos outros truques.

Rastreio-> Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou veículo (carro, carruagem, carroça, etc.) sendo seguido, deixem alguma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando alguma coisa é algo fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é um normal; e em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a trilha as coisas ficam mais difíceis, mas talvez ainda seja possível rastrear.

Runas-> Raramente um caçador entende a linguagem escrita dentro das Dungeons ou até mesmo as falas dos Boss com intelecto, mas essa perícia lhe permite entender tanto a escrita dentro dos portais como as falas das bestas de intelecto; você pode ter despertado com ela ou estudado de maneira misteriosa, afinal, poucos são aqueles que conhecem esse tipo de idioma pouco explorado. Apesar de sua compreensão, não significa que possa manipular ou tentar convencer um monstro a não atacar, pois, ele irá impiedosamente como todos os outros.

Sangue-frio-> Você nasceu ou aprendeu a manter um temperamento extremamente calmo e raramente perde o controle ou tem seu emocional afetado por situações externas. Seu personagem é um mestre ao lidar com situações tensas, por exemplo: ao ser torturado, ao ver seus amigos serem desmembrados e mortos, ao se deparar com uma cidade em anarquia e etc. Toda e qualquer situação você, literalmente, demonstra possuir sangue frio, mas não significa que você seja cruel ou não se importe, apenas consegue controlar seu estado emocional.

Sedução-> Seja sua aparência, personalidade ou conversa, você acaba conseguindo atrair e seduzir as pessoas que desejar, apesar de raramente elas notarem seu modo sedutor. Essa perícia permite parecer mais confiante, elegante e até mesmo extrair informações com maior facilidade.

Sobrevivência (???)-> O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Esta Perícia permite construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma simples armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo de pessoas. Esta perícia se utiliza de vários meios para a sobrevivência, exemplo: ela é de grande ajuda para aqueles que se perdem dentro de uma Dungeon e tem seus recursos limitados. Locais possíveis: Deserto, Floresta, Geleiras, Montanhas, Planícies, Selvas, Mar, etc. Cada local optado deverá ser levado em conta como maestria para se ter conhecimento.

Treinamento de Animais-> O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques e/ou manobras elaboradas com dono. Pode-se doutrinar o animal a coisas mais complexas, como truques de circo, auxiliar em tarefas ou até mesmo em combate, porém, exigindo um aprofundamento mais elevado.

Tortura-> O Personagem consegue o que deseja infligindo dor física através de jeitos cruéis, como por exemplo: chicotadas, agulhas, choques elétricos e entre demais técnicas impiedosas. Uma falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte. Você conhece maneiras de gerar dor e usufruí a seu favor.

Veneficio-> Veneficio é apenas um tipo de Conhecimento. Um Personagem com esta Perícia será capaz de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Veterinária-> O Personagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhe permite tratar de animais feridos ou doentes. Esta é uma versão mais primitiva da “Zoologia”.

Zoologia-> Permite a um personagem saber sobre a anatomia dos animais, conhecendo seu metabolismo, suas funções e etc. O Personagem também é capaz de realizar cirurgias em animais, podendo até mesmo improvisar com os materiais a sua disposição.

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Maestrias Combate


Armas Brancas (???)-> Armas brancas incluem espadas, facas, maças, cajados, entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma é considerada um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas, Maças, cada uma destas é uma Perícia diferente, pois, um Personagem que sabe usar uma Espada não necessariamente saberá usar uma Maça ou um Cajado, (a não ser a arma de sua classe padrão). Entretanto, as Perícias com Armas Brancas seguem uma regra um pouco diferente. Cada tipo de arma branca escolhida, contará como uma maestria.

Armas Brancas de Longo Alcance (???)-> Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Há também alguns Subgrupos Possíveis: Arco Curto, Arco Longo, Arco Composto, Funda, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, Besta de Mão e etc. Armas de arremesso (como Lanças, Punhais e Dardos) não se incluem nesta categoria, esses tipos de armas de arremesso exigem o uso de Arremesso.

Armas de Fogo (???)-> Em cenários modernos ou futuristas as armas de fogo são um item muito comum, é raro ver um caçador usando uma arma, pois, são ineficientes contra bestas mágicas, há não ser é claro que a arma seja mágica, igualmente a todo tipo de armamento criado a partir de núcleos das bestas. Essa pericia permite conhecer tudo sobre armamentos de fogo; como manuseá-los e utiliza-los. Assemelhando-se as armas brancas, as armas de fogo também serão divididas em Subgrupos Possíveis: pistolas, Revólveres, Submetralhadoras, Rifles/ Sniper e Espingardas/Shotguns.

Artes Marciais (???)-> Existem vários tipos de artes marciais: judô, caratê, jiu-jitsu, Boxe, capoeira (embora esta também possa ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma divergente. Diferente de dar golpes sem um fundamento marcial, Artes Marciais envolve um estilo de luta com manobras e, algumas vezes, acrobacias excepcionais. Possibilitando uma maior facilidade com ataques ou defesas coerentes ao estilo de luta. Deverá escolher um estilo dentro dessa pericia que lhe conceda o conhecimento dela, permitindo assim, utilizar a arte marcial sem qualquer tipo de arma ou em conjunto da mesma.

Armas Naturais-> Armas naturais são itens encontrados no meio-ambiente que o personagem pode usufruir para lhe fornecer como arma de combate ou equipamento de suporte, esses são: Garras, estacas, minérios, arcada dentária, Ferrão, Asas, Tentáculos, Cascos e entre outros itens dessa categoria que existam no ambiente ao seu arredor. Poderá improvisar algum armamento e ter maior aptidão sobre ele. Devido essa maestria depender, narrativamente, mais do ambiente, optar por ela incluí conhecimento sobre todos citados acima.

Acrobacia-> Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Possibilitando manobras complexas em determinados locais inapropriados ou desfavoráveis.

Análise de estilo-> Esta maestria permite que o personagem analise o estilo do adversário observando suas combinações, guardas, posturas e etc. A análise de estilo só pode ser usada se um oponente que esteja usando alguma "Arte Marcial" ou "poder" especifico e que esteja envolvido em um combate. Permitindo buscar as fraquezas do inimigo, independe se for humano ou monstro. Se houver vários atacantes com vários estilos diferentes presentes, o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno. Entretanto, num estágio especializado dessa maestria é possível acompanhar diversos combatentes ao mesmo tempo.

Escudista-> O Personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A Perícia Escudo é usada como uma forma de melhorar sua Defesa em combate, para bloquear mais facilmente golpes de seus inimigos. Por outro lado, o escudo mantém uma mão ocupada durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas mãos (a não ser que sua classe permita). No entanto, ao optar por essa capacidade nada lhe impede de usar o escudo de forma ofensiva também.

Escalada-> A maestria escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem nenhum equipamento apropriado e com maior facilidade e agilidade.

Leitura Corporal-> Esta maestria permite que você “leia” os movimentos sutis e alterações na postura do adversário, estando certo das ações na maioria das vezes. Um artista marcial com esta perícia é capaz de prever um ataque eminente; mas não significa que poderá reagir totalmente. Ela funciona também

Parkour-> Consiste, em grande parte, em um treinamento dado aos militares e ao método natural de educação física. Manobras adaptáveis, exímio técnicas acrobáticas, tudo com propósito em saltar sobre obstáculos apenas com o movimento do corpo, superando seus limites e vencendo os obstáculos. Diferente da maestria acrobacia, essa visa agilizar processo de driblar armadilhas, usar o ambiente ao seu arredor, evitar objetos pelo caminho e etc. cujo a necessidade de movimentos ágeis e precisos são exigidos.


Manobras de Combate-> Esta categoria de maestrias é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. O Personagem simplesmente sabe realizá-la tanto por naturalidade ou treino. Para cada manobra escolhida, contará como uma maestria. Manobras:

(Desarme): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem feri-lo (muito). Geralmente isso é feito com um ataque um pouco mais difícil. Caso obtenha sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.

(Luta às Cegas): O Personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.

(Arremesso): Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta maestria pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Adquirindo maior capacidade de arremessar tanto um objeto com um ser vivo como ao contrário.


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