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Katsuo Kliv Hyomaren

em 17/7/2020, 00:21

 

Katsuo “Kliv” Hyomaren
Masculino
35
1,75 m
73 kg
Coreia do Sul - Seul
Japão

Elementalist
D
24
100
100
180
50

90
0

• Artesanato
• Forja
• Núcleo
• Mineração
• Monstrologia
• Elemento - Ar


300
Kliv mora em uma casa de terceira categoria na Coreia, um prédio que antes era uma loja de relíquias deu origem ao local de trabalho secundário do homem. Além de seu trabalho de caçador de dungeons, o homem aproveitou a pequena casa para usá-la também como seu local de artífice. Desse modo, o local possui dois andares, o térreo, que possui uma pequena sala de estar com poucos móveis e uma tímida cozinha, e no fundo, antes era um depósito da loja, dá nascimento à forja e artesanato do homem, local em que aplica os conhecimentos aprendidos de seus ancestrais e tenta aplica-los aos mistérios dos núcleos e dos minérios de mana. O segundo andar é o quarto de Katsuo, um local de pouca metragem, mas o suficiente para acomodá-lo ali, já que a maior parte de seu tempo é gasta na forja.
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Dono de madeixas loiras e um rosto seco o homem é visto por muitos como um homem franzino e mais velho. Katsuo não possui um porte atlético e sua aparência mais remete a um corredor do que a de um combatente ativo. Em questão de fisionomia, sua íris irradia um tom levemente esverdeado, apesar de as olheiras frequentes devido a falta de uma rotina boa de sono esconderem a beleza de seu rosto. Em questão de vestes, frequentemente é visto usando roupas tradicionais tanto da Coreia quanto do Japão como Kimonos, Yukata, Happi, dentre outros, em raríssimas ocasiões usando roupas europeias como o smoking. Apesar de conhecer toda a etiqueta social, nem sempre costuma cumpri-la, já que nem sempre faz sua barba completamente, transmitindo a impressão de desleixado ou de um homem fracassado.  
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Um velho simpático. Essa é a impressão que muitas pessoas têm ao conversar com Katsuo pela primeira vez, já com seus 35 anos de idade, o adulto tem, de fato, um quê de simpatia, costuma conversar abertamente com as pessoas e não se limita a dar conselhos aos mais novos. Entretanto, apesar de sua idade, sua mentalidade em alguns pontos comporta-se como uma pessoa destemida de 20 e pouco, especialmente quando se fala sobre o mundo dos monstros e das Dungeons.Um ponto interessante dele, é que, mesmo não demonstrando, Kliv, como é chamado por seu apelido, é um intelectual e “nerd”, passa parte de seu tempo, também, lendo livros , em especial de fantasia épica, como “Senhor dos Aneis”; “O Nome do Vento”; entre outras obras. Conhecedor também de jogos e fliperama, gastou parte do tempo de sua adolescência neles e seu “nickname” – Kliv, advém da linguagem élfica de um dos livros lidos.

Entusiasmado pleno em relação aos materiais, o homem parece ser uma criança quando vê algum material para ser usado como uma nova arma ou artefato, qualquer coisa que possa ser matéria prima para uma nova descoberta. Afinal, muito de sua infância foi ligada a isso, a tradição secular de sua família com a forja, desde os samurais até a atualidade em seus ramos manufatureiros.

Outra característica dele é sua simplicidade e obstinação, seja pela sua casa já mais desgastada, ou pelos hábitos alimentares, o homem costuma comer do mais simples e aplicar a economia em seu verdadeiro sonho: Se tornar o maior artífice do mundo. Afinal, há muitos gênios que fizeram história com a forja e com joias, entretanto quantos deles conseguiram fazer isso com materiais que não era de suas realidades? Esse era seu desejo, mostrar a sua família seu potencial, provando que podia unir o passado à nova fronteira.

Em combate é uma pessoa mais voltado ao espectro tático, não toma o front e prefere mais analisar a situação e auxiliar o grupo estrategicamente, do que entrar em combate. Apesar disso, foi dotado pelo mundo com um dote especial em magia, sendo sua mana muito forte para seu rank, o que costuma chamar atenção de algumas pessoas.  

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Essa história começa com a tradição do Japão, no passado o território se organizava em feudos e nesses haviam famílias especializadas em cada função, agricultores, guerreiros e artífices. Desse último é que se origina a família de Katsuo. Hyomaren – A lótus Gélida – Esse era o nome dessa família de inicialmente forjadores de katanas que viviam na região de Hokkaido aos cuidados de um lorde feudal, conhecidos por fazerem lâminas que resistiam aos mais variados impactos através de uma técnica especial de temperar o metal, tal legado foi se perpetuando com o tempo, as técnicas começaram a ir além da espada, indo para pequenas joias, que foram extremamente apreciadas pelos ricos do Ocidente. Deste modo, ao longo do tempo, a família foi arrecadando dinheiro e tornou-se um dos maiores e poderosos grupos em relação à joias e processos dessa natureza no Japão.

A família continuou, até a geração de Katsuo. Quinto filho, e casula, de Yasu Hyomaren, Katsuo era esperado para ser o típico filho que não tomaria parte dos negócios da família, mas sim se destacaria nas artes. De fato a criança foi notória na arte da literatura e poesia, ganhando prêmios durante sua infância, mas aos seus 13 anos percebeu que sua criação estava sendo voltada para se afastar a tradição e negócios da família, desse modo, revoltou-se e decidiu  que iria aprender o que seus irmãos mais velhos aprenderam.

Imaginando que o rapaz nunca poderia assumir os negócios do conglomerado, seu pai aprovou seu aprendizado, afinal era a tradição de sua família, que mal haveria de ele aprender as técnicas? Sendo assim, o jovem começou seu treino aos 13 anos, ganhando grande apreço por isso. Foi durante essa época também em que conheceu o mundo dos jogos eletrônicos e literatura fantasiosa, entrando de cabeça no emergente “mundo nerd” e frequentemente pondo seu estudo escolar de lado para dar espaço para suas fantasias, enquanto mantinha seus treinos de artífice, uma forma de resistência a sua “predestinação” familiar.

Então, sua realidade se tornou conflituosa quando se formou do ensino médio, obviamente foi reprovado no vestibular e para seu pai esse era o basta, não podia aceitar um filho com um histórico que não fizesse jus a fama de sua família. Nesse mesmo período, perto de seus 20 anos, foi quando apareceram os primeiros portais e tudo começou a mudar. Os despertados começaram a se tornar cada vez mais comuns e os materiais raros apareciam com maior frequência no mercado.

Para Kliv, como era chamado no mundo dos jogos, aquilo parecia uma maravilhosa história. Cristais de mana élficos que brilhavam mais que rubis, podiam se tornar as melhores joias, metais tão poderosos que podiam cortar a carne amaldiçoada dos Orc’s? Tudo aquilo parecia tão mítico que o mundo ganhava novas cores. Aproveitando seu pequeno “exílio” dentro da família, o jovem pediu para seu pai o deixar um período em uma das casas de campo que possuía e assim foi feito, um tempo para que ficasse ali, longe dos holofotes da mídia, e estudasse para retomar sua carreira artística.

Todavia, ludibriando o pai, o rapaz se afundou ainda mais no estudo da forja e artesanato, estudando junto, com o auxílio de livros e cursos que podia encontrar online, sobre monstros e minérios, a melhor forma de extraí-los, como os monstros se comportavam, tudo isso parecia um novo mundo de informações prestes a ser devorado. Aos seus 25 anos o rapaz tinha seu tempo de exílio terminado, e ao invés de se tornar um artista ímpar na poesia, na verdade era um artesão ímpar, mas com o sonho de unir aquele universo místico das Dungeons à realidade.

Mesmo que propondo esse novo paradigma ao seu progenitor, o mesmo se recusou a acreditar que havia patrocinado essas “idiotices fantasiosas” como ele mesmo chamava, unir o fruto de monstros, joias malditas a tradição secular da família era visto quase como blasfêmia. Sem opções, sem querer abandonar aquele sonho, Katsuo tomou sua decisão de se afastar da família, nesse mesmo dia, foi quando o próprio garoto experimentou seu despertar, não sabe ao certo como aconteceu, mas depois que acordou sentia seu corpo diferente de muitas formas, sensações, força, capacidade física e principalmente, sentia a mana, conseguia manipular o ar e de uma forma bem agressiva.

Visto que ele era agora um perigo também físico, o pai concordou com a ideia de que ficasse longe da família e evitou criar um alarde na mídia, de forma que usasse um “codinome” dentro desse mundo, impedindo a união da imagem da família com a figura de um novo artífice. Sem muitos recursos, o adulto aceitou, e formou a nova obstinação na sua cabeça, construiria seu próprio império, uma grandiosa empresa e conglomerado que não só formaria equipamentos de elite para as melhores guildas do mundo, como joias usando materiais das dungeons procurados pelas maiores celebridades e ricaços.

Os anos se passaram, Kliv descobriu seu rank, D, e mesmo frustrado com o “baixo resultado” sabia que podia fazer algo para se apoiar em outros e chegar aonde queria, desse modo prosseguiu como freelancer, até que chegou em um ponto onde as Guildas praticamente dominavam o cenário das Dungeons, impedindo que ele continuasse a extração de recursos como desejava. Destarte, era hora de aliar a alguma potência, e ao ver do homem, a Hunters parecia a mais interessante.





Nenhuma
Freelancer
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Desconhecido
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Descrição: Celular básico de númeo xxxx-xxxx com acesso à plano de internet e ligação ilimitada por 9,99 nos primeiros 3 meses.




- Afinidade Elemental (Água)

Um talento nato! Sua família reclamava quando você demorava muito tempo no banho, ou ficava muito tempo na piscina, mal sabiam eles que é onde você se sente mais em casa.

Ganhe os seguintes Perks para colocar nas suas skills:

Perk de ataque -> efeito : Elemental (10 PP’s) - Você pode utilizar seu elemento com afinidade em sua skill ou transformar a skill inteiramente em um ataque elemental. Caso a skill seja melee + elemento, este Perk concederá metade de sua inteligência como bônus no dano. Caso seja somente um ataque mágico elemental, o dano será metade de sua inteligência.

Perk de buff -> efeito : Fabuloso! (0 PP’s) - Você pode acrescentar visualmente o elemento nos alvos de seu buff.



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