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Sistema de Efeitos

em 23/9/2019, 23:35
SOLO LEVELING RPG
Sistema de Efeitos 1QTBcYM



Regras para Efeitos



O sistema de Efeitos será implementado para situações onde o personagem esteja recebendo efeitos negativos ou positivos em um combate e/ou eventual situação dentro ou fora de uma Dungeon. Os buffs e debuffs podem ser infligidos a partir de uma habilidade do personagem, habilidade de uma besta mágica, de um item, equipamento ou por fim armamento. Dependendo do ambiente dentro de uma Dungeon, poderá afetar o personagem com algum efeito negativo natural; raramente são os portais que fornecem algum efeito positivo para os caçadores. As bestas mágicas do portal raramente são afetadas pelo ambiente, afinal, são cenários onde os monstros são específicos do território ou se adaptaram ao ambiente.

Duração dos Efeitos



O tempo que o personagem será submetido ao efeito será no máximo de 1 turno. Todavia, caso seja a Dungeon infligindo algum efeito “natural”, o personagem será afetado durante o tempo que estiver dentro do território. Não será equivalente a uma habilidade de um personagem ou besta mágica, mas ainda sim prejudicará narrativamente. Logo abaixo será listado alguns efeitos básicos, entretanto, para criação de habilidades ainda poderá ter alguns divergente do padrão, desde que seja conciso a classe e subclasse.

Debuff



Adormecido-> Um personagem/besta que esteja dormindo irá receber Desvantagem para detectar algum perigo mesmo que este esteja próximo suficiente para fazê-lo muito mal.

Aprisionamento-> Um personagem/besta que esteja imobilizado por: congelamento, imobilização, paralisação, petrificação e etc. irá perder sua ação até que remova sua imobilização ou até o término da habilidade/arma.

Debilitado-> Um personagem/besta que esteja debilitado irá receber penalização em Ataque/Defesa no Combate até o término do efeito. Debilitado pode ser cumulativo.

Envenenado-> Um personagem/besta que esteja envenenado irá receber dano contínuo de veneno de x% da Vitalidade até ter seu veneno removido. Ele poderá resistir ao dano do veneno, mas ainda sim perderá pontos em seu HP. A porcentagem de dano será baseado na habilidade ou arma do personagem.

Exaustão-> Um personagem/besta que possua baixa Vitalidade e esteja durante muito tempo batalhando, acumulará fadiga em combate e estará sujeito a ter seus ataques/defesas prejudicados. Poderá ser exposto a esse efeito com alguma habilidade ou item especial.  

Lentidão-> Um personagem/besta que seja afetado por alguma habilidade/equipamento/arma que ocasione lentidão, terá redução de sua defesa/ataque.

Medo-> Um personagem/besta que esteja sofrendo psicologicamente com medo, terá seus movimentos reduzidos até que o efeito passe.

Provocação-> Um personagem/besta provocado irá focar seus ataques e habilidades no alvo que o tenha provocado até o término do efeito.

Sangramento-> Um personagem/Besta que esteja ou seja afetado com sangramento irá receber dano contínuo de x% da Vitalidade até ter seu sangramento estancado. Ele poderá resistir ao dano do sangramento, mas ainda sim ele continuará perdendo pontos de HP.

Buff



Acuidade-> Um personagem com esse Buff tem suas capacidades de destreza, para qualquer situação, elevadas por um período.

Cura-> Um personagem com esse Buff poderá curar seus ferimentos e os dos seus aliados durante, ou depois, do combate e/ou aumentando ou recuperando seu HP.

Regeneração-> Um personagem ao utilizar habilidade para regenerar alguma parte do seu corpo e até seu psicológico mental, devido a efeitos negativos, terá seu estado retornado ao anterior. Não necessariamente curando sua vida, mas sim o estado do seu corpo e neutralizando efeitos.

Proteção-> Um personagem com esse Buff criará um escudo para si e/ou outros que fornecerá proteção contra ataques físicos, mentais e/ou mágicos.

Aura-> Um personagem que manifesta sua aura tem como função fortificar um dos seus atributos físicos para melhorar seus ataques ou defesas.

Enfurecido-> Um personagem com esse Buff tem como foco elevar sua força no combate durante um determinado tempo para explodi-lá em área.

Absorção-> Um personagem com esse Buff acumula danos durante o combate para refleti-los contra seu alvo.

Deflexão-> Um personagem com esse Buff tem como foco defletir parte dos danos recebidos.

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